言言自然没有不同意的。
张一凡和叶深进了主编室内坐好,也将徐伟这个主要负责的文创主编一起叫了过来。
三人坐下,张一凡道:“这个风雨江湖路我初步的看了看,确实做的不错,攻击和防御等运算机制走的挺好,是随机机制吧?”
确实,如今的mUd游戏只能走随机机制。
比如你释放出一次攻击,就会运算你的攻击类型,功法等级以及武器的熟练度,再参考敌人的闪避等级之类的数据。
然后给结算出一个攻击结果来。
也就是说,打中没打中,那完全就是一个概率问题。
和后来的模块化动作游戏,那是完全不能比的。
叶深和徐伟对视一眼,一起点头,是啊,这有啥问题么?
张一凡道:“这个很好,而且你们也确实是导入了升级系统,不过这里头还是有一个问题啊,那就是门派。”
“门派?”徐伟道:“我们是做了门派设定的呀,有什么问题么?”
张一凡道:“有问题,而且很大,你们发现没有,你们制作的任何一个门派,其实都是殊途同归的。”
啊?这难道不对?
徐伟和叶深愣愣的看着张一凡。
张一凡道:“这么说吧,就是没什么特色,明白吗?都是攻击,不过只是将武器和功法的名称换了一下而已,数据上看,其实都差不多。”
确实,这就是这款风雨江湖路的最大弊病了。
看上去门派众多,但其实都是一个调调儿。
这样的毛病也是早期游戏很容易犯下的。
图像类游戏有这样的毛病还能通过画面补救,虽然效果都是杀伤对手,但是画面呈现出来的感觉不同,这也就能做出区分来。
但是文字游戏缺的就是画面,于是也就等于是没有了区分。
游戏中的崆峒派和峨眉派,除了招式的名字不同,其实毫无任何区别,也没有能够区分他们的画面直接呈现在游玩者们的眼前不是?
“我明白你的意思了……”叶深到底是业内人士,一听就明白了。
他们制作的这一款游戏,靠着联网的新鲜劲儿确实是能抓一把人的眼球。
但很容易腻歪,就是因为他们没搞出不同门派的特色来,千篇一律。
张一凡提醒道:“关于这个特点设计,你们可以参考一下东瀛那边已经出现的RPG游戏作品。”
叶深道:“我倒是为了设计游戏玩过几款,哦,我名白了,张总你的意思是,引入回复类角色?”
是的,回复类角色是最容易被想到的表现不同的方式和手段。
就是俗称的奶妈,这就让其和战斗角色区分开来。
徐伟道:“可如果是一个纯粹的回复类角色,谁会喜欢玩呢?我们游戏中本来就有药物的设定啊。”
张一凡道:“恩,确实,没有足够的游戏生存压力,那么回复类的角色也就成了鸡肋了。”
叶深到:“难道要提高难度?”
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