羊妈的身躯化作了无数的光影碎片,如巨锤奋力砸开的冰面般,支离破碎。
一颗属于羊妈的心,轰然四分五裂。
画面恢复如初。
主角站立在一扇门口。
面前已经没有拦路的人。
打开物品栏菜单。
仍会发现羊妈最初给主角留下的那台怪物手机。
最初,羊妈担心她在忙其他事的时候,主角因为遇到状况解决不了,又找不到她的人。
所以才会特意留下一部手机,方便主角能够随时与她通讯。
现在,手机还在。
通讯录内仍旧有【托丽尔】的联系方式。
只不过这次拨打过去。
一阵忙音过后。
弹出对话――
【您拨打的电话无人接听……】
台下有观众对视一眼。
有人下意识的扯了扯领带。
有评委忍不住打断的开口。
“非常抱歉,本来应该留在最后游戏打完的时候再说,但我现在却忍不住。说实话,我感觉有些难受……像是被东西扼住了我的喉咙。”
“这款游戏在第一关之后,就已经开始颠覆了我对游戏的认知理念。”
“到底什么才能叫游戏?给人带来愉悦的体验?”
“还是流畅的线性成长曲线,让玩家无时无刻都能得到舒爽的反馈?”
“我想,《传说之下》颠覆了我的传统思维。”
“这款游戏,似乎没有非常直观的爽感,充其量,只能说它对回合制的设定非常新颖。”
“实际上,到目前为止我都还不太清楚这个游戏想要表明什么。但仅从目前展示出的部分细节来看――
“人类祖先击败了怪物祖先,并且将怪物封印在地底,永远不能回到地面。一个人类孩童不慎掉入地底,面对一群怪物的环绕,他作为敌对势力的后代,本应该岌岌可危。”
“但他遇到了温柔的托丽尔,托丽尔试图教会他在地底如何生存。”
“如果说只是这样,都不足以让我侧目。”
“因为同类型的题材电影跟小说,我看过不少。作者会刻意制造反差,怪物听起来很邪恶,但实际上很温暖,拯救了人类。按照这个流程,接下来应该是,在怪物的帮助下,人类重回了地面,重新打通人类与怪物界的桥梁。”
“可是这款游戏并不是……楚设计师让主角选择了一恶到底。”
“面对温柔相待的托丽尔,主角却别无选择的杀害了她。而且按照逻辑也说的过去。”
“因为,主角为了防身,不得不变得更强大。但主角杀害了托丽尔的同胞手足,也让托丽尔内心笼罩着阴影。”
“她不愿意对主角动手,可又不愿意与主角和解。”
“现在的情况是。我们迫不得已,做了一些坏事。我们明知道这件事情是坏的,仍旧要做下去。试问,还有比这个更糟糕的事情吗?”
旁边另一位评委开口:“这令人心情沉重,但如果一款游戏能够很好的扇动玩家的情绪,那么它的确是成功的。这点我不得不认可楚先生,哪怕只是第一关的设计,在兼顾了新颖巧妙回合制的同时,还抛出了如此令人深思的人性题,善与恶的选择。”
评委扯了扯花哨的领带,沉重开口道。
“如果可以的话,我现在想看二号玩家的视角,我想看看如果从一开始就不选择击杀怪物,每次都选择仁慈的话,会有什么不同的发展。”
话音落下,也得到了现场很多观众的支持。
没有人愿意接受第一关的结局。
负罪感始终笼罩在心头挥之不去。
很快。
导播切换到了二号玩家的视角。
20名试玩的工作人员,为了深度挖掘出一款游戏内的细节、彩蛋、结局。
每一名试玩玩家都有不同的定位。
如果说一号玩家代表着大众最主流的行为。
那么二号,则代表着和善的选择。
即。
一切拥有选项的地方,二号都会以最友好的方式进行处理。
很快,屏幕镜头切换到了二号玩家。
在这一次的游戏中。
二号玩家的所有选择,都是友善的。
LV1,血量仅有20滴的主角。
在面对第一关任何怪物的时候。
都不予以攻击。
而是采用仁慈的方式。
当遇到一只青蛙类怪物的时候。
一号玩家的选择是将其击杀。
而二号玩家的处理则是与其交谈。
【蛙吉特蹦蹦跳跳的靠近了!】
轮到玩家率先打出操作指令时。