第188节(1 / 2)

罗杰一直支持的战斗方法就是人民海洋,之前给永夜女皇提供的方法也是工业化的力量,把所有平民武装起来。

但是腿上女皇写的正、咳,因为魔皇之令这个魔法带来的美妙体验,他意识到了其实这个魔法的世界,可能并不需要人手一把枪,也能让普通人拥有战斗力:

若是普通士兵也掌握着魔法,不需要多高的强度,只需要利用得当,整个部队的战斗都是呈指数级提高。

正常魔法师的培养不仅需要时间和资源,也需要相应的天赋,所以想让所有人都成为施法者,在现阶段是不可能的。

除非帝国全员调整者。

但是结合罗杰自己实践过的操作,利用类似魔皇之令的方法传输魔力,不需要跨时空、超远程的传输,只需要一个覆盖战场的魔力源,就能让普通士兵也拥有施法者的能力。

即便只是最简单的魔法飞弹,成建制的士兵齐射,造成的破坏也会非常恐怖。

还有集体施展的辅助增益魔法,随军魔法师不可能覆盖每一个士兵,但如果每个士兵都通过叠buff的方式让自己战斗力倍增……

说不定帝国的战斗形式都会因此而改变。

更别说本身就是职业者的战士、骑士、盗贼、弓箭手等,掌握了施法能力,根据情况灵活选择技能,带来的战斗力提升很可能是1+1大于2。

罗杰把自己设想的这套战斗方案,叫做“虚拟法神”,意指魔法战斗力是虚拟出来的,但如果背靠一个核电站式的魔法源……

就是自己这要的废物弟弟,也能变成天下第二的魔法师,不是吗?

虚拟法神由暗夜卫和军部联合研发,目前已经证明普通人不需要魔法天赋,确实可以完成魔力的传输。

尚不具备实战价值,但正好无畏空间也要开发游戏,罗杰就借机把虚拟法神的训练,融入到了游戏里面:

Moba类的游戏,每个英雄可就四个技能,却能制造出千变万化的战斗效果。

这样的思路,正是罗杰用虚拟法神模拟的。

每套技能组有限的技能,能大大降低相关装备的制造条件,也降低普通士兵的学习成本。

释放时机、精准程度,就成为了利用好这四个技能的关键。

在游戏里面通过对战无数次的训练,替代在现实里面消耗魔力,不是一举两得吗?

“所有帝国人都变成施法者,通过技能组合来完成战斗……”永夜女皇不由头疼起来,“那这个游戏里面的英雄,设计起来会非常麻烦,技能之间的组合和特效会很辛苦。”

“恰好臣得到的传承里面,有一些可以参考的内容;而且帝国也有很多战斗法师、魔战士,只擅长几个魔法,却能有极好的施展效果,也可以参考他们的技能组。”

作为一个资深玩家,游戏up主,罗杰表示这方面陛下可以放心抄作业。

如果觉得地球游戏里的不够用,还可以“借鉴”本世界职业者,反正也没人能跨越时空出警……

两个人边说边捏。

虽然阿福体内已经有魔法师营地,不会成为无畏空间的服务器,但是他体内的开发者模板已经被永夜女皇优化的非常好用了。

不需要编程基础,只需要脑海里有具体的想法,就能在心魔领域里构建出相应的规则,人物形象、技能组也有很方便的设置方法。

从某种程度来说,心魔领域就是这个多元宇宙最优秀的游戏引擎。

厄里斯魔虫通过无数年进化,由数不清的沉沦者磨合,对这个宇宙绝大多数位面规则都有极好的兼容性。

真实感更是一流。

正因为这样的特性,心魔领域才会显得如此可怕,进入其中的人稍不小心就会在其中迷失自我。

而且其本身就有死亡读档的规则,只要去掉原本伴生的痛苦折磨,再插入各种美术资源,设定基本规则,就是游戏世界啦。

就这样,等返回物质世界,阿福的肚子里已经有了《次元求生》和《帝国守护者》两款游戏的雏形。

“这样确实比枯燥的爬塔有意思多了……”

永夜女皇简单体验了一下两个游戏,颇受打击。

她曾经花费大力气制造了无尽之塔,准备了丰厚的奖励,以为会看到帝国的魔法师们被虐千百遍,依然爱它如初恋。

结果那些家伙不争气,只在留言板上聊天上瘾,她的无尽之塔日渐荒芜。

所幸还是骨灰级玩家喜欢挑战自己,经过反复努力已经把无尽之塔通关,并且千百次的虐杀老乔斯达扮演的随机boss。

其各种凄惨的死法被截图在留言区,成为魔法师的笑谈。

可是这样的魔法师,终究还是少数,并且是极少数。

这些玩家反复挑战自己,坚持到通关,动力已经不是永夜女皇准备的那些奖励,而是他们本来就喜欢战斗,一直在寻找还没有击败过的对手。

所以事实就是,他们的存在,并不能掩盖无尽之塔门庭冷落。

可是罗杰设计的两款游戏,同样是不断的战斗,过程却很令人享受。

即便失败,也没有那么郁闷,而是觉得我再开一盘,肯定能反杀回去……

“同样都是战斗,为什么差别就那么大呢?”小奥同学不甘心地问。

罗杰咳了几声:“既然你诚心诚意的发问了,我就大发慈悲的告诉你……嗷!”

永夜女皇直接在他额头暴击:“同样的梗不要玩第二遍!”

见她虎视眈眈的样子,罗杰只能投降,老老实实解释道:“这就是美术、语音、流程上的优化了,陛下设计的无尽之塔走的完全是写实风,虽然有游戏的雏形,但没有掌握到让人上瘾的精髓。”

“老实交代,精髓是什么?”永夜女皇眯起眼睛。

难不成这家伙设计游戏时,利用厄里斯魔虫的能力,给设计了什么成瘾的精神暗示进去?

“精髓就是即时反馈,极度快速地提供快乐。”

罗杰骄傲地给永夜女皇科普一场现代人为了赚钱,对游戏进行深入设计的各种技巧。

频繁的升级,属性和金钱的提升,爽快的击杀音效和提示,各种成就数据统计,这都是无尽之塔里完全不存在的因素。

无尽之塔就不存在升级的概念,甚至参与者身上携带什么装备,游戏里面就反馈什么装备。

唯一的奖励就是通关指定层数的实体奖励。

所谓的贵在真实,不过如此。

而罗杰过度借鉴了dota、联盟、农药等成功游戏的经验,很多地方完全可以说得上过度借鉴了,但是成功的套路也自有其魅力。

这点还可以甩锅到永夜女皇身上,自己本来是一个纯良的好宝宝,都是跟着她学坏了。

即时的奖励,频繁的升级,这都是游戏特有的正反馈。

然后就是降低负反馈了。

失败惩罚小,重开的成本低,可以随随便便再来亿次,从其他方面补偿失败者……

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