第五百四十二章 以后第二世界也要搞个大奖(第二更)(2 / 2)

不出所料,游戏发售虽然才几个小时不到,论坛就已经开辟了《怪物猎人:世界》专区,也已经有了零零星星几个攻略贴。

点进去,于越才发现,原来不是自己太菜,而是怪猎的战斗难度本来就很高很变态!

这种变态和黑魂式的变态还不一样,让人死的那叫一个酣畅淋漓欲罢不能。

首先,虚拟游戏其他的地方虽然逼真,但有一点是和传统端游戏没太大差别的——血条。

像《绝地求生》那样可以用受害部位对行动的影响代替血条的游戏还是少数,大部分的虚拟游戏在这上面并没有做太大突破。

最多为了照顾玩家的游戏体验,没有让血条直接在npc和敌人脑门子上乱飞,但也有类似的判定机制。

这些判定机制五花八门,根据游戏的时代背景和特色都有所不同,但都有同一个共同点,那就是简单明了。

不需要玩家分神去理解和计算,用看的就能掌控战斗进度。

倒不是方正没有那个创意,而是“血条”这种东西既然能成为古往今来大部分游戏通用设定,都是有它存在的道理的。

“血条”本身是一个相对复杂的概念,并不单单只是指玩家和npc们头顶上那根五颜六色的条条。

d&d的联合创作者戴夫·安内森有过一句名言:“玩家们其实并不介意能不能一击干爆一个怪,但他们显然不希望自己被怪摸一下就跪。”

最早的街机游戏里也有许多是没有血条设定的,被摸一下就死掉。为了给玩家多次机会,设计者一般会准备“几条命”,一旦死了还能从这关继续。

在“血条”还没有普及的时候,这倒不是不能够接受。但总不是件太过愉快的事情,特别是你好不容易撑到最后,不小心碰到一个小兵,然后就gameover……这也忒不友好了。

总而言之,当“血条”的概念出现之后,就以旋风般的速度迅速受到了众多游戏设计者的追捧。

这不是没有道理的。

除非你设计这款游戏本身就不冲着销量去,而是铁了心要专门针对那些热衷于在游戏里找虐的所谓“核心玩家”,不然的话,还是老老实实沿着“血条”机制走比较好。

这条规则也同样通用于水蓝星。

《黑暗之魂》够难,够虐,但同样也没有摒弃血条的设定。

《怪物猎人:世界》就不一样了……

倒不是说它没有血条,当然,方正并没有打算在现在就在游戏界掀起一次“数据革命”,它当然是有血条的。

可是它不显示!

不是隐藏难以发现,而是根本就没有显示!

不管是玩家的还是怪物的。

玩家自己还好,可以通过身体的感知去判断角色当前的状态。

但是对于敌人,就两眼一抹黑了。

玩家可以大致感受到正在被攻击的怪物是脆皮还是血牛,但却没办法通过数字变换来精准掌握战斗进程。

有玩家抱怨——换武器之前,我倒是可以通过几次击杀来背板,但换武器之后呢!技术帝也没这么坑的吧!

底下是一片附和声,还能看到许多往常被封为“高玩”的id一起跟着鬼哭狼嚎,场面极其壮观。

于越恍然大悟,他说怎么临死之前也没看到那几头凶豺龙的血条呢,原来不是受到伤害才能触发,而是根本就没有!.

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