第四百六十章绝对是这样(求支持)(2 / 2)

帖主的猜测,基本上已经是正确答案了。

可以说双人成行是一款复古的,乐趣主导的平台动作冒险游戏,也可以说它是电影化主导的,外皮时髦流程火爆的关卡游戏。

在方正看来,这就是一款典型的‘代码叙事’游戏。

游戏中无论玩法也好,电影化部分也好,都是在为这一对濒临离婚的夫妻重新找回爱情的故事而服务。

从这个角度看,游戏的核心设计理念——即玩法和场景关卡的章节抛给了两个人在对方身上不断发现新奇感的机会。

这种新奇对玩家来说,是玩法的新奇,人物故事和性格的新奇。

而对游戏中的两个角色来说,是他们一地鸡毛的婚姻生活后,重新链接彼此的机会,是情感消磨后,再次发现彼此闪光点的新奇。

而双人协作的形式,与玩法的叙事理念天然适配,玩家在游戏中的每一个操作,每一个关卡的通过,都是在重新建立两个人的信任、熟悉和默契。

与能力对应的是,游戏中的场景关卡都是在围绕两个人从相识到成婚后的各种生活场景. ......

藏污纳垢的仓库,封存着因为婚姻而不得不被放弃的小爱好。

被感染的花园,隐藏着对彼此最淳朴的祝愿。

罗斯的房间,近乎邪典地阐述着夫妻二人对孩子的忽略和敷衍。

雪景球里冰冻着曾经美好的回忆。

无论是曾经拥有的,还是结婚后逐渐失去的,丰富的情感在游戏过程中被,通过互动被回忆和激活。

能力与关卡的对撞中,二者的意义逐渐显露出来。

对一地鸡毛不应弃之不顾,对错误应该去主动面对、修正和弥补。

对孩子不应自以为是理解和敷衍,那是极其残忍的。

婚姻后逐渐被放弃的爱好和童趣,应该独立追寻而非时时彼此捆绑。

保持吸引力,保持激情,留心照顾和鼓励对方,而非放弃沟通消极对抗……

这些微妙的情感,在游戏过程中,伴随着墨系哥老铁的吹拉弹唱,持续不断地通过每一次精巧的互动传递给玩家。

让玩家的情绪在惊奇和沉思中持续颠簸,这种体验是过往游戏很少赋予玩家的,也是游戏独特的互动魅力才能传递的。

这是玩家能从游戏那流畅而又新奇的流程体验中,获得的更深的情感0.3价值。

这其实就是方正一直所期望的,所谓叙事游戏的‘高级形态’。

可以说,这的确是一款很适合情侣玩的游戏。

普通的情侣呢,可以收获纯粹的快乐。

成熟的情侣呢,可以收获些许的感悟。

至于没有情侣的玩家,基友也是可以的。

其实就一句话,这是一款玩家玩了就一定会喜欢的游戏。

在方正心中,照比《逃出生天》,《双人成行》几乎做到了从游戏性、设计理念、商业性、成熟度的全方位进化。

绕开杀得爽定理,关卡、玩法、叙事之间的天作之合外,还有双人协作的独特乐趣。

PS:跪求大佬们多多支持,拜托了!!!!.

举报本章错误( 无需登录 )