第183节(1 / 2)

满地残肢的大地,猩红花朵绽放,紫色重力大刀,整个画面的视觉冲击力非常强,给人一种宏伟壮丽的史诗感。

该说不说,黑暗奇幻背景的确非常容易营造出史诗感,而且也许是现实的压力越来越大,人们不仅是XP变得越来越猎奇,对文娱产品的喜好也变得越来越疯批。

王道热血、传统热血的剧情已经越来越难打动用户,反而是克苏鲁或者是基金会这类带有黑深残以及强烈猎奇元素的剧情,更容易让玩家觉得有趣,而这也是冬川澈愿意在这个时间点优先制作艾尔登法环的理由之一。

没什么悬念,当这充满着黑暗奇幻风格的宣传片一出来,弹幕上又开始疯狂滚动。不过这次激动的只有玩家,在场所有的游戏制作人与主播们都依旧静静的看着。

这个宣传片的视觉冲击力很强,但正所谓外行看热闹,内行看门道。他们都看得出来这个宣传片只是CG,但这也不是关键,他们相信以冬川澈与他的团队,技术能力绝对不会是问题,他们真正想看的是游戏内核。

他们都在观望这款游戏的玩法内核会做哪些变动,但是

随着宣传片的不断推进,随着宏伟又幽暗的史东薇尔城出现,随着阴森中带着些许怪异书卷气的魔法学院出现,随着满地大头狼的盖利德出现,他们的眼睛越瞪越大。

王城,圣树,湖之利耶尼亚,桂奥尔龙墓,亚坛高原,火山官邸,巨人山顶

一张张大地图以鸟瞰的视野出现在所有人面前。

超大规模,极其宽广的开放世界!

会议厅的不少人都是倒吸一口凉气,弹幕更是直接疯狂了,但这依旧只是一个开始!

在这地上世界下面,还有一张地底世界的地图!

当镜头从大树根来到地底世界,无数蚂蚁兵,满天星斗的永恒之城诺克隆恩,鲜血王朝

地图规模极其庞大,而且最关键是,这些地图之间都是相通的!

整个世界大地图,就是一个完整的大箱庭!

吓到了!

会议厅的来宾们都被吓到了,就算是SATE和杉木巨银的知名游戏制作人,都是满脸不可置信的看着冬川澈。

虽然这只是一个CG,并不是实机演示,但他们作为业界同行,都非常明白冬川澈的技术能力有多强,也明白这批从光鸟出来,再加上那些从其他大厂跳槽过去的精英人士的能力有多强。

技术层面不存在壁垒!

当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的CG宣传片也看不出完善的箱庭设计。

他们的震惊来源于那完全不同的地图构建思路!

对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

这条思路延伸出来的经典例子就是任务。

任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的BOSS,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。

很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。

同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。

而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。

挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。

这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。

游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不给任何任务引导,连剧情日志都没有。

随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。

“他在开玩笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”

“目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”

“他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全不可行,但.他的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟然敢选择这种路线。”

“一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”

“我觉得他应该稳妥一点。满地图问号虽然被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回本肯定是没问题。”

“先看看再说吧,这也只是第一支宣传片。”

台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,SATE和巨银的顶级游戏制作人都是一言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。

这种游戏模式的确容易出问题,但.

他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期BOSS,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。

装备再好也需要严肃对待前期小兵和BOSS,很难说是优点还是缺点。

喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!

玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。

喜欢挑战的玩家能死磕,更喜欢轻松体验的玩家也能体验到一场由自己去平衡难度的战斗!

这比动态等级模式更有效,因为难度高低的决定权在玩家手中,给人一种更加真实的代入感。

只不过,这种模式也有一个大问题,那就是因为玩家可以在整个大地图上自由走动。所以地图上必须密布爽点和新奇感,否则玩家就会觉得地图大而空!

玩家称呼冬川澈是冬川老贼,而在业界人士口中,冬川澈可是不折不扣的细节狂魔,填充狂魔,而且这些细节和填充物给出来的反馈都非常棒!

看着台上侃侃而谈的冬川澈,SATE顶级游戏制作人香川原治深吐出一口浊气,摇摇头笑道:“这款游戏,只要BOSS战和箱庭设计打磨到位,应该.就成了。”

旁边,巨银旗下浪人工作室的村松龙宪也是点点头,感叹道:“冬川这个家伙,真是有够夸张啊。”

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