比如前世的《宝可梦》。
很多人或许以为《宝可梦》这个IP,最赚钱的点是做游戏和做动漫,但其实并不是这样。
《宝可梦》IP的年收入超过了200亿美元,但其中60%的收入,主要是来自于【授权商品】。也就是玩具、服装、居家用品以及主题公园之类的周边事物。
授权商品,占据了《宝可梦》总收入的60%左右,而《宝可梦》的游戏本身,只占据该公司总收入的20%左右。
同样的道理,电竞行业虽然已经成为了奥运会项目,可这个行业本身,并没有产生超级巨大的收入。不过,因为电竞行业能吸引大量玩家的目光,从而对某些电竞游戏的销售额进行巨额加成,所以电竞行业依旧算是个兵家必争之地。
或者简单一些形容。
电竞行业就好像手游里的辅助角色,这些辅助角色本身无法打出巨额伤害,但是却能放大C位的输出,而且是只要操作得当,这个输出量将会是巨幅增加。
电竞行业很关键,因此,冬川澈也是非常关注这边。
“对了,上次说到联赛的事情,这方面你和不二子,谁想来负责?”
看着佐藤小百合签完合同,冬川澈挑眉看向宫野美庭。虽然《英雄联盟》如今还没做出来,更别提还不知道会不会爆火,不过,一方面是冬川澈对这款游戏有信心。
根据市场调查,如今MOBA类电竞游戏的市场行情,很像前世《DOTA2》还没问世的那段时间。
简单一些形容,《DOTA》绝对是一款超级现象级的游戏,当年爆火的那一阵,大学的男生寝室基本上都在玩《DOTA》。但还是那个道理,任何游戏都有寿命。
《DOTA》是2003年出的地图,虽然中途在不断更新版本,增加新英雄,微调玩法,但这些改变,总归都是治标不治本,玩家对游戏的热情与新鲜感,还是会慢慢消失殆尽。
虽然有很多DOTA的老玩家声称,如果《DOTA2》早几年问世,就没《英雄联盟》什么事了。但实际上。可能性并不大。
早期版本的《DOTA2》,其实就是画面强化版的《DOTA》,玩法方面几乎是无缝对接。
这么做的好处是《DOTA2》能继承大量《DOTA》的玩家,而缺点就是——《DOTA2》并不能给DOTA的老玩家提供太多新鲜感,这也代表着,《DOTA2》没有理由将《DOTA》这个地图带回巅峰。
因为当时《DOTA》面临的核心问题就是新鲜感缺失,游戏无法给玩家提供新鲜又有趣的玩法,而《DOTA2》解决的问题是画面问题。
这也是为什么《英雄联盟》能干过《DOTA2》的原因。
《英雄联盟》刚出的时候一直被骂是抄袭《DOTA》,但其实,这就和《原神》被骂抄袭《塞尔达》是一个道理。这些游戏都是第一眼看上去的【复制感】很强,但只要深入玩下去,就会发现在游玩体验上,这些游戏几乎是完全不同。
《英雄联盟》没有TP没有卡兵没有反补,所以《英雄联盟》在单纯不到基本功方面来看,难度要低于《DOTA》,但也正是因为没有TP没有卡兵没有反补,并且防御塔攻击力更高,所以《英雄联盟》的玩家要更加在乎兵线。
这不是说玩法的优劣,而是这就是两种玩法!虽然都是兵线,都是防御塔,都是英雄对线,但对于《DOTA》的老玩家而言,《英雄联盟》这种更看重兵线的玩法,能给到他们《DOTA》给不到的新鲜感。
除此之外,《DOTA》没有小龙大龙,虽然有个肉山,但肉山这玩意儿并不是决定性的资源,而且《DOTA》的开发组也没有围绕肉山这个资源,进行《英雄联盟》那样的【资源团玩法】的处理。
早期的《DOTA》,节奏非常非常慢的,一盘四五十分钟算是正常。甚至来说,当年在VS还有浩方这些平台上玩《DOTA》时,因为没有中途退游戏的惩罚,也没有投降选项,所以打到四五十分钟,一个玩家操控两三个英雄的场面是经常出现。而这就又涉及到了《英雄联盟》与《DOTA》的另一个不同点——操作。
《英雄联盟》的指向性技能相对较少,而且大多数伤害都不是靠平A打输出,而《DOTA》不同。
《DOTA》是代表MOBA类游戏从雏形走向成熟的一个里程碑式作品,但这也代表着《DOTA》找不到可以借鉴的对象。而且《DOTA》是在《魔兽争霸3》的这个平台上建立出来的地图,角色建模、技能机制都是采用的《魔兽争霸3》,所以《DOTA》的大部分技能都是指向性技能,对操作的要求并不高,而且像幻影刺客、火枪这类大后期英雄,都是平A输出的英雄,同时游戏类还有黑皇杖这种给与角色魔免的装备,并且当时的游戏内完全没有增强法师技能伤害的技能。这也就导致,《DOTA》的大后期英雄一旦发育成型,对团队的作用要远远大于《英雄联盟》里的后期英雄,完全可以无脑一个追着三四个人打。
不过,《DOTA》在操作方面的要求比《英雄联盟》低,但《DOTA》在视野方面的设计又比《英雄联盟》更加深入。比如嗑大药绕树卡视野然后反打,比如开雾进野区抓人等等。
而正是因为这些看似有些相同,但体验感完全不同的玩法区别,将《英雄联盟》与《DOTA》区分的开来。
当然,这也不是《英雄联盟》能取代《DOTA》的全部原因,其他比如画风更容易被亚洲玩家接受,比如因为没有反补没有卡兵,低分段的上手门槛会更低,所以受众面更广,再比如腾讯毕竟是拥有华夏国内体量最庞大的两个社交媒体平台,宣发方面优势要强悍太多等等。
但游戏寿命到了,一定也是个关键因素,毕竟前世的《英雄联盟》在没有高质量竞品出现的情况下,一样是开始走下坡路了。至于说是《王者荣耀》这类手机游戏的出现影响了《英雄联盟》的人气这个说法其实没那么容易站住脚,因为数据不会骗人。
《英雄联盟》在2016年时,月活跃人数突破了里程碑式的一亿大关,并且在那之后还在一直持续增长,到了2021年,月活跃人数已经到了1.8亿左右。2016到2021算是移动游戏高速发展的阶段,而在这个阶段,《英雄联盟》并没有出现下滑,反而还在不断增长。这说明《王者荣耀》这类手游对《英雄联盟》的影响,并没有那么大,这款游戏的衰落,主要还是因为自身的寿命到了。而目前市面上的情况就有些类似前世《英雄联盟》出来的阶段。
现在市面上最火的MOBA类竞技游戏就是OTTO的《近卫天灾》,而这款游戏,已经问世了十二年之久。
十二年。
当年躲在黑网吧开黑的懵懂少年,当年在大学宿舍与室友互相甩锅的热血青年,如今已是或抱着崽,或叼着烟搁那看比赛直播的中年心累大叔。而这款游戏的影响力,从去年开始也已经出现不算特别剧烈,但不算小幅度的下滑。
对面一款这样的【老迈神作】,冬川澈有信心将其斩于马下。而一旦《英雄联盟》顶替《天灾近卫》,他就要开始大力发展《英雄联盟》的电竞赛事,而且这个大力发展,不仅仅是圣光社自己要成立战队,还需要拉上更多的大老板来参与。
而且除了职业战队,冬川澈在前期还要搞各种校园大赛和城市大赛,特别是校园大赛!他不仅要搞职业队的青训,还要学习日本足球,搞校园X职业青训的双重体系!简单一些形容,日本足球为什么近二十年发展的这么好?一方面是因为日本官方在大力推广足球这项运动,整个社会风气都很重视足球。另一方面就是日本足球的人才培养体系,非常立体。
像华夏国内的足球,基本上就是小学初中阶段,如果展现出天赋,而且家里愿意自己的孩子走足球这条路,那么孩子就会被选进各种职业青训营。
这么做的好处在于,能把才华挖掘的更加充分,毕竟每天都在长时间的踢球。可问题在于,这条路的风险太大,有几个家庭愿意让自己的孩子不读书,完全去走足球这条路?
不说踢不踢的出来,万一在中途受点伤,足球不能踢了,同时又因为之前在踢球,荒废了学业,那这孩子未来怎么办?风险太大太大。
而且,一般来说,国内的孩子过了初中,到了高中,基本上职业球队就不会再收他们了。
这就很僵硬,太小的孩子因为风险太大,舍不得让他们去走足球这条道路,而到了初中高中,踢职业足球的机会又完全消失了。
这是华夏国内,职业足球运动员人数少的原因之一。但在日本这边不同,日本是职业青训与校园足球的双轨并行。
简单一些形容,在日本,几乎所有学校足球社的教练,都必须具备专业的【足球教练资格证】,一般情况下不会出现那种体育老师客串教练,音乐老师过来代班的情况,特别是一些以足球出名的学校,那足球社的教练都是非常专业的人物。
因此日本校园足球的水平其实也是非常高,而在这个背景下,日本的校园足球队会经常与职业的青训足球队比赛,如果校园足球队里有表现非常亮眼,天赋异禀的球员,就会被职业球队挖走。
同时!
如果有些进入职业青训营的球员,小的时候展现出了很强的天赋,但年纪大了之后反而泯然众人,那么这些球员也能重新回到学校去上课。不至于说踢球踢到一半发现自己不适合走足球这条路,回去却连上学都没地方上了。
这就是给了退路。
其实电竞行业也是一样。
很多家长为什么不让自己的孩子去打电竞,本质也是因为风险太大,而且没退路。十五六岁放弃学业去打青训,二十岁左右还打不上联赛,那回家还能做什么?而冬川澈就是要解决这些问题。
别以为这是天方夜谭,日本足球那校园足球+职业青训的双轨制,其实也就是2005年才正式确立,而到了2010年前后,这套体制已经开始成熟,最终到了2018年前后,日本足球的人才已经开始出现井喷。
从模式确立到人才井喷,日本足球走了十年,但这是因为日本足球的人才,对标的是欧洲的一流球员!日本足球起步就比华夏足球早一年。日本职业联赛J联赛是1993年成立,华夏甲A联赛是1994年成立,而欧洲足球起步最早的意甲是1929年。