第430节(1 / 2)

爆牌贼。

这套盗贼的卡组在原版《炉石传说》里并不是第一个版本出现的卡牌。不过。

一方面是《炉石传说》第一个版本的卡组其实也没啥意思,玩起来还不如《游戏王》。《炉石传说》是从有着诺欧塞布的【纳克萨玛斯】以及有着砰砰博士的【地精大战侏儒】版本之后,才开始走上巅峰。

前车之鉴后车之师。

暴雪踩过的坑,他冬川澈没必要再走一遍,而是应该要取其精华去其糟粕。直接进入更有趣的版本就行。

另一方面则是

他这次对《炉石传说》的改动,其实也挺大。

不仅仅是将盈利机制从抽卡变成了月卡,在玩法上面他也做了不少调整。

原版的《炉石传说》在那几个巅峰版本,的确算得上世界最一流的游戏。但老实说,《炉石传说》也的确是一款有着不少缺点的游戏。而其中一个比较明显的缺点,就是每个版本的卡组和玩法,多少有些固定。

比如T7猎和奴隶战的版本,其实天梯打到10以内之后,基本上就看不到太多其他职业的卡组了。而玩家们的卡组同质化过高,也会玩法从思路博弈,变成运气博弈。

运气主导玩家的游戏体验,这不是一个好现象。

最典型的例子就是LOL。

为什么LOL后来人气下降?

游戏开服时间太长了,运营时间太长了,寿命过了【青壮年巅峰期】是一方面。另一方面就是LOL的游戏机制与匹配机制,也许出了一些问题。

LOL因为要做电竞化,所以开发团队一直在强化英雄与英雄之间的联动,玩家与玩家之间的配合。

简单一些形容,LOL的开发团队在削弱个人英雄主义,一直在避免出现那种,在技术能力差距不算太大的情况下能一打几的英雄。

这其实也算是LOL的电竞能比DOTA做的红火的原因之一。

DOTA不是DOTA2。

DOTA的玩法,还有些魔兽争霸3RPG地图的影子。很多英雄到了后期,装备成型,那就是无脑一打五,比如什么幽鬼18分出辉耀,比如什么幻刺火枪六神装。

一般来说,当时的DOTA,这些大后期英雄只要装备成型,那就是真正的能力挽狂澜,就算队友再怎么菜,也能一个人带领队友走向胜利。而LOL不同。

除非是什么王者打黄金,王者打白银的过大实力差距之下。一般来说,在那种其余四个队友全崩的局面,其中一个发育的再好,也赢不了游戏。

诚然,这种设定优化了游戏平衡性,强调了游戏的团队配合性,拉高了游戏操作带来的收益上限,从而让职业电竞比赛看起来会更有趣一些,起码是比其他同类型竞技游戏的职业比赛看起来有趣一些。

这一点无法否认,毕竟LOL的职业联赛就是全球最火的职业联赛,事实就摆在眼前。

可是

在这些种种设定之下,普通玩家的体验就变弱了。

原因很简单,玩过LOL的人大概都遇到过一种情况,那就是自己这条路已经把对面杀穿了,但对面找自己队友提款,然后自己队友打团也乱玩。

这种情况下,就算自己杀穿了对位的对手,但依旧赢不了游戏。

因为LOL为了让电竞比赛更好看,强化了团队配合的重要性,强调了游戏的平衡性,而这也就导致,除非水平差距大到黄金和王者的那种差距,且队友中后期愿意听指挥,也想赢,不至于乱玩,否则真的很难一个人带领队伍走向胜利。而这个时候,游戏就变成了【打得好,不如排的好】。

认真的看阵容选英雄,对线集中注意力什么的,都不如系统给匹配两个大脑正常,实力能属于这个分段的队友。而这种现象一旦被玩家察觉,玩家的积极性就会大受打击。

《炉石传说》也是一样。

原版的《炉石传说》,每个版本其实强势的卡组就那么几个。打到天梯10级之后,想再往上升,其实主要就是靠时间去磨,或者说,靠时间去碰运气。

没啥办法,《炉石传说》的运气成分太大。

那些后期卡组碰到速攻流,如果在前期抓不到关键的解场卡牌,那么就根本没有操作空间,只能眼睁睁看着对方一脚脚把自己给踢死。

同样速攻流碰到速攻流,很多时候也没啥太多博弈可言,就是看谁能抓到关键卡牌。

当然,冬川澈也不否认有那种完全凭借自己的聪明才智战胜对手,以六七十甚至七八十的胜率上传说的玩家。但

那种玩家的数量非常非常少。

就好像不是每个人都有读书的天赋一样,也不是每个人都有游戏的天赋。

前世那些著名的电竞职业选手,基本都是接触游戏一两个月就能上王者。但普通玩家里,有多少人能一两个月上王者?

说句难听点的,很多人玩了十来年的LOL,可能连钻石的排位界面长啥样都不知道

这就是天赋的稀缺性,而冬川澈虽然准备做《炉石传说》的一些比赛,但不准备将《炉石传说》作为主打的电竞比赛项目。也是因此,他最重视的群体,自然是大多数天赋够不上打职业的普通玩家。

他希望给到这类玩家更好的游戏体验,而提升游戏体验的改动之一,就是增加更多的卡组风格。

《炉石传说》为什么会成为一个偏运气的游戏?

其中很大一个原因,就是因为《炉石传说》每个版本的强度卡组,就那么两三套。

打到天梯10级,算是能类比LOL的黄金分段之后,碰到的敌人永远都是那么几套强度很高的卡组。

固定的卡组代表着固定的弱点,而固定的弱点代表着玩家清楚的知道该怎么应对这些卡组。而这个时候,决定游戏胜负的因素也就从脑力博弈,变成了运气博弈。

关键卡牌来的比对面快,就能干过对方。

关键卡牌沉底,那就GG。

老实说,这个问题本身,冬川澈解决不了。随机抽卡是《炉石传说》这种卡牌游戏的核心元素,他改变不了,但是。

造成运气大于思考博弈这个局面的另一个核心元素,是因为原版的《炉石传说》每个版本里的卡组套路相对较少。

只会碰到那几套固定卡组,而碰到那几套固定卡组,又必须要在某些阶段抽到某些卡牌。是卡组的僵化,加上运气元素共同导致了普通玩家在天梯上分时的枯燥与挫败感。

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