第454节(1 / 2)

想到这里,雨宫莲脑子里又出现了一个点子——将来这个新游戏是不是可以和《数码神域》联动啊?

好像很有趣!

除了这些从【对工作认真负责】出发的考虑,选择飞鹰悦动和八神光还有一个比较重要的原因就是八神光毕竟是【知情人】。

虽然雨宫莲不认识她了,但是当初被选召的孩子应该都是认识雨宫莲的才对。既然如此,雨宫莲做游戏的过程中那些奇奇怪怪的手段,就都可以和八神光开诚布公。

如果换成是其他正常的美术设计,一定会对雨宫莲那些看上去胡作非为的行为提出质疑。

接单外包又不是那种不署名的便宜枪手,参与了什么游戏的制作是会成为对方履历里的字迹的,会对人家的职业生涯造成影响。

看看《白箱》里的木下诚一,他参与制作了大量高人气的动画,业界知名且确实有实力,但就是因为制作了无比崩坏的《乳摇天国》,一下子口碑崩坏,资方信任度巨降。

你雨宫莲连个团队都没有,在那儿说什么要单人制作一款大型VR单机游戏,而且制作过程中还要搞出一堆正常人无法理解的操作,这换谁心理都发慌啊!

但凡是个正常人,应该都不会觉得雨宫莲这个所谓的游戏,能制作成功,别说是正式发售了,说不定直接死在发售前。就算能发售成功,给人的感觉也像是自嗨富二代用钱砸出来的东西,完全感觉不到能成功的意思。

然后他们就会想到这么一款作品很可能把自己口碑砸了,雨宫莲就很有可能找不到愿意接活的人。

而八神光就没有这种顾虑了,既然是知情人,那么雨宫莲搞出什么神奇的操作她应该都能理解。

说起来时至今日雨宫莲还没有和《数码暴龙》世界的几个剧情人物接触过呢!貌似就只见过泉光子郎。零丸和暮海杏子都是雨宫莲的【印象】,瑟蕾莎是雨宫莲的搭档数码兽,不是剧情人物。

不知道去找八神光的话能不能见到八神太一。

雨宫莲心里忍不住有点雀跃,那可是太一啊!看过初代数码的男孩子有哪个不喜欢太一呢?他现在感觉就像是去见偶像一样。

雀跃了一阵,雨宫莲又冷静下来。

如果说明天一大早就准备去找飞鹰悦动谈关于外包的事情,那么最起码......你得知道要让人家画什么吧?得把要外包的方案整理出来吧?

也就是说雨宫莲今晚就得把游戏的大致轮廓给整出来。

亚森带来的插曲并没有改变雨宫莲要做的事情,很快雨宫莲就重新调整好状态,拿着笔在本子上记录自己的灵感。

之前想到的地方是资源设定,现在要设计关于【资源获取】的关卡设置。

传统roguelike把关卡分成了一个个散开的区域,各个区域之间完全独立互不影响,而这放在VR里可以说是自断一臂,白白浪费了技术的优势。

所以在雨宫莲的设想里,可以把游戏地图涉及为一个广阔的开放性地图,大小设定为玩家基本探不到边的程度。

而内在关卡的分割,则设定为类似文明六拿着策略回合制游戏的六边形地图。把大地图通过六边形分割成各个区域,在区域内部随机生成【敌人】、【资源点】、【事件】等要素。

如果条件允许,可以增设部分要素之间会相互影响的设定,比如在食物资源点旁边的区域敌人数量会增多,获得进化组件的概率也会增大。

根据生态分布调整地图生成概率的设定,比如说山脉地形附近容易出现富含矿物质的食物资源点。

还有占领多个带有相关要素的相邻区块时可以获得不同加成的设定,比方说假设玩家占领了一座山的七格区块(或者更多),将会能够触发一次获取有倾向性的大量资源的机会。

也就是说假设玩家站在出生点位置,那么他可以向着360度任意一个方向进行探索,而他能够进入的关卡分支一共有六个。

明确了小关卡的分割之后,还需要构思章节的分割。用《以撒》举例,就是你打完一层所有房间之后还要去下一层,开启一个全新的地图。

雨宫莲突然停下了笔,皱起了眉头。

章节的分割和关卡的分割矛盾了。

啧,头疼。

★附录★

注①——当初提到八神兄妹的时候我就说过,把两个八神光合并了。(我知道名字的写法不一样)

第二百零章 大胸精灵和大胸天使可以有吗

简单讲述一下章节分割和关卡分割之间的矛盾吧。

前面说了,新游戏的关卡设计将采用蜂窝式的密集型地图,同时为了保证【自由探索】的要素,关卡地图会做到玩家堪堪能探索到边际的大小。

说起这里,为了照顾到速通玩家,还应该在小地图里加上全图预览的功能,或者干脆外置一个全图预览的功能,方便速通玩家选择地图种子。

问题就出在这里,还是用《以撒》举例,《以撒》的章节分割是——当玩家探索完一层地图之后,攻克当前层的boss,然后从boss房的地洞下层。

这里涉及到一个问题,roguelike游戏需要严格设计玩家的资源获取,比方说《以撒》的第一层,通常只有大概10个房间,到了后期,大概会有30多个房间。

每一个房间就是一个资源点,也就是说小关卡的数量决定了玩家能够获得的资源总量。

现在带着这个知识点回到雨宫莲的新游戏,游戏为了【自由探索】设置了庞大的地图,光是第一层就可能存在六十多个小关卡,这样一来如果仿造《以撒》的章节分割,要是遇到有三光强迫症的玩家,那么他们的游戏时长就会严重失衡。

强度和难度都还不是什么严重的问题,roguelike不会排斥让玩家能够刷得爽的设计。游戏时长带给玩家的疲惫感和厌恶感才是最致命的。

现在这个时代能随心所欲地坐在电脑前打几个小时游戏的人有多少?roguelike游戏已经算是一局耗时比较长的类型了,理想状态下最好能让已经熟练的玩家从头到尾打一把的时间控制在40~50分钟这一段。

你不能指望玩家靠自觉去分配自己的游戏时间,放弃可能存在的资源选择提前下层。尤其是本来就比较手残的玩家,他们本来就特别喜欢依靠资源总量的累积来获得强度,让自己能够在操作不是很能跟得上的情况下用资源换容错率,或者能平推过去更好。

好的游戏应当在玩法上通过不易察觉的方式给玩家做出引导,以此保证最低限度的游戏体验也是快乐的。

这方面任天堂就做得很厉害,玩家能够想到的大部分玩法都在老任意料之中。你以为自己找到了一个邪道过法,其实老任早就知道有人会这么玩,并在那里提前放了奖励品。

总之,暂时找不到合适的处理章节分割的方式,如果多给雨宫莲一些时间,那么对他来说想到解决方法并不难,但是现在时间有些让他有些着急。

沉思了一会儿,雨宫莲直接拿出手机打电话给空白。

“空,白,我打算做一款新游戏,你们有兴趣吗?”

“什么类型?算了,上线说,我们去你那还是你来我们这儿。”空听到雨宫莲的话顿时就来了精神,本来还想问点大概,结果一转眼自己又觉得电话里说不清,不耐烦地直接跳跃到线上碰面。

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